Oyun nedir?
Oyun tabanlı öğrenme konusunda ele alınan Oyun, iki takım yada kişi arasında belli kurallara dayalı oluşan sportif bir eylemdir. Piaget’e göre oyun bir uyumdur. Oyun hareket ve becerilerin bir araya getirilerek uygulamanın en güzel ve eğlenceli yoludur. Oyunlar hareket ve sportif olarak 2’ye ayrılabilir. Hareket oyunlarına satranç, top oyunları, dans örnek olarak verilebilir. Sportif oyunlara ise düşünme oyunları, tasvir oyunları örnek olarak verilebilir.
Oyun ile öğrenme arasında nasıl bir ilişki vardır?
Oyunlar sadece çocuklar değil her düzeydeki birey için eğlenceli bir uğraştır. Çocuklara ya da öğrencilere öğretilmesi gereken/istenen kavram onların oyunlarına uyarlanırsa, öğrenciler bu kavramı eğlenerek öğrenebilirler. Ayrıca okul öncesi ve ilköğretim düzeyindeki bireylerin hareketliliklerinin üst düzeyde olduğunu düşünürsek, oyunlar bu düzeydeki öğrenciler için sadece bilişsel düzeyde değil psikomotor düzeyde de gelişmelerini sağlayacaktır.
Oyunlar çocukların yaptığı yanlışları ve eksikliklerini gidermeleri için bir araçtır. Örneğin, çocuklar bir oyunu hata yapmamak için oynamaya gayret edecektir. Bu da çocukların dikkatlerini uzun süreli olarak toplamalarına yardımcı olacaktır. Bunun yanı sıra öğrenciler edindiği soyut bilgileri somut bir şekilde benimsemelerini sağlayacaktır. Ayrıca oyunlar, bir öğrencinin derse karşı ilgisini ve motivasyonunu artırabilecek eğlenceli bir etkinliktir.
Çocuklar oyunlar sayesinde diğer çocuklarla (çoğunlukla akranlarıyla) etkileşime girmektedirler. Bu etkileşim sonucunda çocuklar güzel konuşabilme, kendi düşüncelerini karşı tarafa daha sağlıklı bir şekilde anlatabilme, empati, yardımlaşma, paylaşma gibi sosyal aktivitelerde bulunmaktadırlar.
Öğretmen ve öğrencilerin sahip olması gereken 21. Yüzyıl Becerileri hakkındaki yazı için tıklayınız. |
Tüm bunlar göz önüne alındığında oyunlar bir öğrenme aracı olarak kullanılabilir, çocukların toplumsal olayları daha sağlıklı bir şekilde içselleştirilmesi sağlanabilir.
Oyun tabanlı öğrenme nedir?
Oyun tabanlı öğrenme ortamları içerisine belli problem senaryoları ile oluşturulur. Oyun tabanlı öğrenme ortamlarında öğrenciler kendi problemlerini kendileri oluşturur ve bu problemlere yönelik araştırma yapar, akranlarıyla iletişime geçer ve sonucunda ilgili problemi çözerler. Öğrencilerin oyun tabanlı öğrenme ortamlarında kazandıkları en büyük becerilerden bir tanesi de, günlük yaşamda sıkça karşılaştıkları problemleri eleştirel bakış açısıyla değerlendirmeleridir.
Bu açıdan oyunlaştırma öğrenme ortamları ile öğrenme arasında bir köprü görevi görmektedir. Kirriemuir ve McFarlane (2004); eğitsel oyunların öğrencilere bazı katkıları olduğunu ifade etmektedir. Bunlar karar verme, planlama, iletişim ve stratejik düşünme gibi önemli kazanımlar olarak vurgulamaktadır. Öte yandan Shaffer ve arkadaşları (2005, s. 104-111) oyun tabanlı öğrenme ortamlarının yeni sosyal ve kültürel dünyalar yarattığını ve bunun da düşünme, sosyal iletişim ve teknolojiyi birleştirme yoluyla öğrenmeye yardımcı olduğunu savunmaktadır.
Oyun tabanlı öğrenmenin özelliklerinden bazıları şunlardır:
- Motive edici ve ilgi çekicidir. Öğrenenleri daha uzun süre odaklanmalarını sağlar.
- Oyun tabanlı öğrenmede öğrenci sürekli aktif durumdadır. Direkt olarak deneyimin içinde bulunurlar ve bundan yararlanırlar.
- Oyun tabanlı öğrenmede geri bildirimin verilmesi çok önemlidir. Böylece öğrenciler hatalarından dolayı zaman kaybetmezler ve hatalarını hemen düzeltmek için harekete geçerler.
- Oyun tabanlı öğrenmenin öğrencinin motivasyonunu sağlaması, ilgi çekici olması ve eğlenceli olması, öğrencilerin daha uzun süre odaklanmalarını sağlar.
- Oyun tabanlı öğrenme ile öğrenciler karmaşık olayları, kavramları daha rahat hatırlamalarına yardımcı olur ve öğrenmelerini kolaylaştırır.
Hostetter’a (2002) göre bilgisayar oyunları mükemmel bir öğrenme aracıdır. Oyun tabanlı öğrenme ortamının tasarlanabilmesi için kullanabileceğimiz bazı araçlar şöyledir:
- Armored Penguin : Bu uygulama ile çeşitli bulmaca oyunları hazırlanabilir.
- Big Hug Labs: İçerisinde poster yapma, fotoğrafları düzenleme, bulmaca yapma gibi birçok özelliği barındırmaktadır.
- Classcraft: sınıf içi tartışmaların yürütülebileceği, öğrencilere ödül ve ceza verebilen bir platformdur.
- Jigsaw Planet : Resimleri bulmacalara dönüştürebileceğimiz bir platformdur.
- LearningApps: etkileşimli ögeler geliştirebileceğimiz ve bunlar eğitim ve öğretim süreçlerinde rahatlıkla kullanabileceğimiz bir 2.0 Web uygulamasıdır.
Önerilen Okumalar: